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LA GAMIFICACIÓN COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO

Estefanía Rodriguez Barona | 16 noviembre, 2016

La gamificación, también conocida como ludificación, es una forma de incorporar dinámicas de juego en contextos no lúdicos por lo que  puede implementarse en sectores asociados a la empresa, la educación, la política, la salud, entre otros.  Esta estrategia busca motivar a la acción a las personas,  llevándolas a participar de manera proactiva en actividades que  generalmente requieren de un alto compromiso por parte de ellas.   Cuando se escucha hablar de gamificación inmediatamente lo asociamos con medios digitales y dispositivos electrónicos, cuando no necesariamente debe estar ligada a dichos términos. La gamificación se basa en tres principios básicos que son, la mecánica, la dinámica y los componentes del juego, que si bien están presentes en ambientes electrónicos se pueden aplicar fácilmente a juegos de mesa como estrategias de solución y desarrollo de nuevas habilidades. En el sector educativo el aprendizaje es uno de los procesos que puede considerarse como aburrido desde el punto de vista del estudiante, teniendo en cuenta el método de enseñanza tradicional, por eso la gamificación se ha convertido en una tendencia que poco a poco toma fuerza a la hora de crear nuevas estrategias de apoyo en el aula. “Para hacer participar o generar compromiso a través de la gamificación debemos buscar primeramente motivaciones intrínsecas, aquello que realmente le guste hacer a nuestro público objetivo sin necesidad de un refuerzo. Una vez tengas esto deberás amplificar estas motivaciones buscando la aplicación creativa de mecánicas de juego. Si la motivación intrínseca es débil o no está del todo clara para el problema que debemos resolver, entonces buscaremos motivaciones extrínsecas, es decir, incentivar la participación con recompensas externas.” (Sergio Jiménez Arenas, especialista en Gamificación) Conseguir motivar al estudiante puede llegar a ser una tarea difícil si no se hace de forma correcta, el docente debe tener en cuenta cuáles son sus necesidades, según el contexto educativo en el que se encuentra, tener claro el objetivo y el resultado de las actividades propuestas para la comunidad estudiantil. La necesidad de incorporar al ámbito educativo elementos que lleven a tener mayor conexión y que permitan una gestión pertinente de información y conocimiento es tan importante como la educación misma. Un estudiante que no se siente motivado fácilmente se distrae y no pondrá en juego todo su potencial, si el docente logra crear dinámicas especiales a través de la gamificación el resultado será una formación más atractiva y dinámica. El sistema de educación tradicional fue creado para una sociedad diferente, personas que asistían a clase motivados por los libros y la información que el docente les podía proporcionar de acuerdo a sus conocimientos, pero esa motivación ha cambiado, nos encontramos en la era digital, por lo tanto los estudiantes de ahora buscan motivaciones en otro tipo de dinámicas y aunque la tecnología es un buen aliado  no es imprescindible a la hora de gamificar. Los docentes deben buscar nuevas formas de enseñanza, teniendo en cuenta que son los responsables de liderar el uso de herramientas de aprendizaje que se adapten a las características de los alumnos  sin perder de vista que se encuentran en una sociedad abierta al cambio social. GAMIFICACIÓN EN LA UAO En la Universidad Autónoma de Occidente se pueden encontrar dos ejemplos claros sobre la gamificación como método de enseñanza, el primero a cargo de la profesora Paola Andrea Castillo Beltrán, quien llevó a cabo la aplicación de una metodología de gamificación como estrategia didáctica para el abordaje del curso Introducción a la Ingeniería 2 que se ofreció a los 9 programas de la Facultad de Ingeniería de la UAO. El objetivo de esta experiencia y la metodología implementada es innovar en estrategias de educación para ingenieros que sean centradas en el estudiante, motivadoras y que promuevan el aprendizaje. El segundo a cargo del profesor Jimmy Gilberto Dávila, Director del grupo GELA (Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada), espacio en el que se pretende potenciar las diferentes actividades de enseñanza – aprendizaje, mediante las nuevas tecnologías, las cuales facilitan al estudiante la apropiación de conocimiento en entornos modernos.